Phantom Magic Vision 総合ルール

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キャラクターと戦闘
6.1 
キャラクター
6.1.1 
キャラクターとは、特定のカードが他のカードにセットされずに場に出る場合に、そのカードに発生する情報である。
6.1.1.a 
(場に)いる、いないとは、キャラクターの情報を持つカードとして場に出ている、いない、を参照する。
6.1.2 
キャラクターはカードの情報の1つであるため、1つのキャラクターは1枚のカードと1対1で対応する。そのため、キャラクターは「枚」で数えられる。
6.1.3 
キャラクターは以下の情報をカードと共有する。
6.1.3.a 
名称
6.1.3.b 
必要ノードとコスト
6.1.3.c 
術者
6.1.3.d 
種族
6.1.3.e 
代替レース
6.1.3.f 
グレイズ
6.1.3.g 
戦闘力
6.1.3.h 
テキスト
6.1.4 
キャラクターは、通常そのキャラクターが対応しているカードの情報をそのまま持つ。但し、名称はカード名称を参照する。
6.1.5 
効果によりキャラクターに別の情報が与えられる場合は、与えられた情報で上書きされる。但し、1枚のキャラクターが複数の名称を持つ場合もある。
6.1.6 
効果により表向きのカードがキャラクターとなった場合、必要ノードとコストを除き、その効果で指定された以外の情報は一切持たず、本来のテキストは失われる。
6.1.7 
効果により裏向きのカードがキャラクターとなった場合、その効果で指定された以外の情報は一切持たない。特に指定の無い場合、必要ノードとコストは0として扱う。
6.1.8 
キャラクターの情報はカードが以下の条件のいずれかを満たした場合に発生する。
6.1.8.a 
キャラクターカードが場に移る場合、場に移る場合の効果の解決を行う時点からキャラクターとして扱われる。
6.1.8.b 
幻想生物が場に移る場合、場に移った場合の効果の解決を行う時点からキャラクターとして扱われる。
6.1.8.c 
キャラクターとして扱う、という効果を受けた場合、カードを移す、または、場にセットする処理を終えた後、キャラクターとして扱われる。
6.1.9 
以下の場合、キャラクターとしての情報を失う。
6.1.9.a 
他のカードにセットされる場合
6.1.9.b 
既にキャラクターとして扱われているカードに、新たにキャラクターとして扱う、という効果が適用された場合
6.1.9.c 
場以外の領域に移った場合
6.1.9.d 
カードの表裏の状態が変更になる場合
6.1.10 
キャラクターの戦闘力に修正が与えられる場合、以下の順序に従って処理する。この処理は戦闘力への修正に何らかの変更がある度に行う。戦闘力に変数がある場合、この処理の前にその変数の値を確定する。また、単に戦闘力、攻撃力、耐久力という場合、この処理を適用した後の値を指す。
6.1.10.a 
変更
6.1.10.b 
入れ替え
6.1.10.c 
加減算
6.1.10.d 
常に、と指定された変動
6.1.11 
戦闘力の修正に複数の変更、あるいは、常に、と指定された変動が競合して適用される場合、最後に適用される変動で指示された値になる。
6.1.11.a 
複数が適用されるが、その適用が競合しない場合、それぞれが適用される。例えば、攻撃力を変更する効果と、耐久力を変更される効果がそれぞれ適用された場合、それぞれは攻撃力と耐久力に限定された変更であるため、競合しない。一方、攻撃力を変更する効果と、戦闘力を変更する効果の場合、攻撃力が競合するため、後から適用されたいずれかの変更で指示された値になる。
6.1.12 
戦闘力の下限値は0である。戦闘力が0未満になる場合、0として扱う。但し、計算の結果としては本来の値を保持する。なお、戦闘力への修正を処理している最中に耐久力が0以下になった場合、その時点では決死状態にならない。最終的な耐久力が0以下になった場合、決死状態になる。
6.1.13 
キャラクターの情報を持つカードに装備カード、または、呪符カードがセットされている場合、そのカードの「装備」、「呪符」、および、「神器」以外の全てのテキストと戦闘修正はセット先のカードのキャラクターが持つ。そのため、装備カード、呪符カードがキャラクターの情報を持つカードにセットされた後の「このカード」とは、セット先のカードを指す。
6.1.14 
戦闘修正の攻撃力及び耐久力の±0は、それぞれ攻撃力修正あるいは耐久力修正として扱わずに存在しないものとして扱う。例えば「戦闘修正:+1/±0」の場合、耐久力修正は存在しない。また、どちらも±0の場合は戦闘修正として存在しないものとして扱う。
6.2 
戦闘
6.2.1 
戦闘とは、キャラクターがプレイヤー、または、キャラクターに戦闘ダメージを与える処理である。
6.2.2 
戦闘は攻撃による干渉が発生した場合、その干渉の解決の最後に処理される。
6.2.3 
攻撃は以下のいずれかを満たした場合に発生する。
6.2.3.a 
プレイヤーがキャラクターに攻撃を行わせることを宣言する。
6.2.3.b 
「攻撃を行う」という効果がキャラクターに適用される。
6.2.3.c 
「攻撃を行わせる」という効果がプレイヤーに適用される。
6.2.4 
戦闘は以下の手順で解決される。
6.2.4.a 
攻撃、および、防御以外の干渉を全て解決する。
6.2.4.b 
戦闘開始時が条件の効果を解決する。この時、戦闘開始時が条件の「自動γ」も解決する。また、戦闘を行う場合が条件で特定のタイミングを指定しない効果も解決する。
6.2.4.c 
戦闘ダメージを与える相手が確定する。
6.2.4.d 
先制を持つキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを先制のタイミングという。
6.2.4.e 
先制を持たないキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを通常のタイミングという。
6.2.4.f 
解決されていない、戦闘に関する効果があれば解決する。この時、まだ解決されていない戦闘に関する「自動γ」も解決する。
6.2.4.g 
グレイズを解決する。
6.2.4.h 
キャラクターが受けた戦闘ダメージをリセットする。
6.2.4.i 
戦闘終了時までの効果の適用を終了する。
6.2.4.j 
戦闘終了時が条件の効果を解決する。この時、戦闘終了時が条件の「自動γ」も解決する。
6.2.5 
戦闘は必ず攻撃キャラクター1枚と、プレイヤー1人、または、防御キャラクター1枚の1対1で行われる。このルールはカードの効果に優先する。
6.2.5.a 
攻撃を行うキャラクターは2枚以上発生しない。既に攻撃を行うキャラクターが存在する場合、攻撃を行う効果は適用されず、プレイヤーが攻撃を行わせることもできない。
6.2.5.b 
防御を行うキャラクターは2枚以上発生しない。既に防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行う効果は適用されず、プレイヤーが防御を行わせることもできない。
6.2.6 
戦闘ダメージを与える相手は以下の条件に従って確定する。
6.2.6.a 
防御を行うキャラクターが存在しない場合、戦闘ダメージは攻撃されたプレイヤーに与えられる。
6.2.6.b 
防御を行うキャラクターが存在する場合、戦闘ダメージは防御キャラクターに与えられる。
6.3 
攻撃
6.3.1 
攻撃はプレイヤーが自分の場のキャラクターに行わせる行動である。
6.3.2 
攻撃は、以下の条件を満たしているプレイヤーが行うことが出来る。
6.3.2.a 
ターンプレイヤーである。
6.3.2.b 
メインフェイズであり、優先権を持っている。
6.3.2.c 
干渉が開始されていない。
6.3.2.d 
攻撃を行わせることが出来るキャラクターが存在する。
6.3.2.e 
キャラクターに攻撃を行わせることが出来ない、という効果が適用されていない。
6.3.3 
攻撃を行わせることが出来るキャラクターとは、以下の条件を満たしているキャラクターである。
6.3.3.a 
ターンプレイヤーの場のキャラクターである。
6.3.3.b 
アクティブ状態である。
6.3.3.c 
攻撃を行えない、という効果が適用されていない。
6.3.4 
攻撃を行う場合、以下の手順に従う。
6.3.4.a 
攻撃を行うことを宣言する。
6.3.4.b 
攻撃を行わせることが出来るキャラクターを1枚指定し、スリープ状態にする。
6.3.4.c 
干渉が開始される。
6.3.4.d 
攻撃を行う場合の効果を解決する。この時、攻撃を行う場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.3.4.e 
攻撃を行うキャラクターが、攻撃を行っているキャラクターとして扱われるようになる。
6.3.4.f 
攻撃を行った場合の効果を解決する。この時、攻撃を行った場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.3.4.g 
優先権がターン進行順の次のプレイヤーに移る。
6.3.5 
キャラクターに、攻撃を行う、という効果が適用された場合、指定されたタイミングで以下の処理を行う。
6.3.5.a 
干渉が開始される。(干渉の最中に発生した場合、新たな干渉が割り込む)
6.3.5.b 
攻撃を行う場合の効果を解決する。この時、攻撃を行う場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.3.5.c 
攻撃を行うキャラクターが、攻撃を行っているキャラクターとして扱われるようになる。
6.3.5.d 
攻撃を行った場合の効果を解決する。この時、攻撃を行った場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.3.5.e 
優先権がターン進行順の次のプレイヤーに移る。
6.3.6 
攻撃は以下のいずれかを満たした場合に取り消される。干渉の途中で攻撃が取り消された場合、その干渉は続行するが、解決時に戦闘の解決は行わない。
6.3.6.a 
攻撃を取り消すという効果が適用された。
6.3.6.b 
攻撃を行っているキャラクターが場を離れた。
6.3.6.c 
攻撃を行っているキャラクターが他のプレイヤーの場に移った。
6.3.7 
戦闘の解決中、6.2.4.bから6.2.4.fまでの間に、攻撃が取り消された場合、解決中の項を処理した直後に、以下の手順で戦闘を終了する。
6.3.7.a 
キャラクターが受けた戦闘ダメージをリセットする。
6.3.7.b 
戦闘終了時までの効果の適用を終了する。
6.3.7.c 
戦闘終了時が条件の効果を解決する。この時、戦闘終了時が条件の「自動γ」も解決する。
6.3.8 
プレイヤーに、攻撃を行わせることが出来ない、という効果が適用されている場合でも、キャラクターに、攻撃を行う、という効果が適用されることは適正であり、攻撃は行われる。
6.4 
防御
6.4.1 
防御はプレイヤーが自分の場のキャラクターに行わせる行動である。
6.4.2 
防御は、以下の条件を満たしているプレイヤーが行うことが出来る。
6.4.2.a 
攻撃の処理により移った優先権を持っている。
6.4.2.b 
攻撃を行っているキャラクターが存在する。
6.4.2.c 
防御を行わせることが出来るキャラクターが存在する。
6.4.2.d 
キャラクターに防御を行わせることが出来ない、という効果が適用されていない。
6.4.3 
防御を行わせることが出来るキャラクターとは、以下の条件を満たしているキャラクターである。
6.4.3.a 
攻撃の処理により移った優先権を持っているプレイヤーの場のキャラクターである。
6.4.3.b 
アクティブ状態である。
6.4.3.c 
攻撃を行っていない。
6.4.3.d 
防御を行えない、という効果が適用されていない。
6.4.4 
防御を行う場合、以下の手順に従う。
6.4.4.a 
防御を行うことを宣言する。
6.4.4.b 
防御を行わせることが出来るキャラクターを1枚指定し、スリープ状態にする。
6.4.4.c 
防御を行う場合の効果を解決する。この時、防御を行う場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.4.4.d 
防御を行うキャラクターが、防御を行っているキャラクターとして扱われるようになる。
6.4.4.e 
防御を行った場合の効果を解決する。この時、防御を行った場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.4.4.f 
優先権がターン進行順の次のプレイヤーに移る。
6.4.5 
キャラクターに、防御を行う、という効果が適用された場合、指定されたタイミングで以下の処理を行う。また、奇襲と速攻を持つキャラクターカードが防御を兼ねてプレイされた場合、キャラクターを場に出す処理の後に以下の処理を行う。
6.4.5.a 
防御を行う場合の効果を解決する。この時、防御を行う場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.4.5.b 
防御を行うキャラクターが、防御を行っているキャラクターとして扱われるようになる。
6.4.5.c 
防御を行った場合の効果を解決する。この時、防御を行った場合が条件の「自動γ」も解決する。
6.4.6 
攻撃が行われていない、あるいは、行われていた攻撃が取り消された場合、防御は行うことが出来ず、防御していた場合は即座に取り消される。
6.4.7 
防御が取り消された場合、干渉および戦闘の解決は続行する。
6.4.8 
プレイヤーに、防御を行わせることが出来ない、という効果が適用されている場合でも、キャラクターに、防御を行う、という効果が適用されることは適正であり、防御は行われる。
6.5 
グレイズ
6.5.1 
グレイズとは、攻撃により戦闘ダメージを受けたプレイヤーが行うことが出来る処理である。
6.5.2 
グレイズは以下の条件を満たしたプレイヤーが、戦闘の解決で指定されたタイミングで処理する。
6.5.2.a 
相手プレイヤーの場のキャラクターから1以上の戦闘ダメージを受けた。
6.5.2.b 
貫通のダメージではない。
6.5.3 
グレイズは以下の手順に従って処理する。
6.5.3.a 
グレイズを行うかどうか選択する。行わない場合、グレイズの処理を終了する。
6.5.3.b 
自分のデッキの上からX枚をスリープ状態で自分のノードに加える。Xは戦闘ダメージを発生させた相手キャラクターのグレイズの値に等しい。


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